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音楽の演奏について

  • 石井 裕己
  • 2022/10/11 (Tue) 11:22:02
教えてください。 

OSはWindows11です。
オンライン版ドリトルを使用しました。

「メロディの演奏」において

~プログラム~
きらきらぼし=メロディ!作る。

を実行すると以下のようなエラーが表示されます

cannot read properties of undefined(reading "作る")

なぜ、エラーとなるのでしょうか?

                                   









Re: 音楽の演奏について

  • Tokoro
  • 2022/10/11 (Tue) 12:12:33
オンライン版の機能では
音楽は×ということではないかな?

配列について

  • S.T
  • 2010/12/09 (Thu) 22:53:47
「ドリトル」の配列について質問です。
以下のプログラムを打つとエラーが出てうまくいきません!!
エラーが出ないようにプログラミングするにはどうしたらいいのでしょうか?

~画像のプログラム一覧~
カメゾウ=タートル! 作る。
カメ子=タートル! 作る。
カメ子! ”ayumiAka.gif” 変身する。
全員=配列! 作る。
全員!”カメゾウ”入れる。
全員!”カメ子! 90 右回り”入れる。
全員! 「カメゾウ! カメ子! 100 歩く 90 右回り 100 歩く。」それぞれ実行。
~エラーメッセージ~
工ラーがあります
6行目の21文字目の「★」の近くで「。」が抜けていないか調ぺてみてください。または次の行が正しいか調ぺてみてください
全員!”カメ子! 90 右回り”入れる。★


Re: 配列について

  • 技術教員
  • 2022/09/19 (Mon) 20:41:53
カメゾウ=タートル! 作る。
カメ子=タートル! 作る。
カメ子! ”ayumiAka.gif” 変身する。
全員=配列! 作る。
全員!(カメゾウ)入れる。
全員!(カメ子! 90 右回り)入れる。
全員! 「|w|w! 100 歩く 90 右回り 100 歩く。」それぞれ実行。

多分こういう事ですね。
私も昔悩んだんですが、配列の場合 | |に囲まれた部分は変数であり、今回ではそれぞれカメゾウとカメ子の要素を要素数2回繰り返しているという考え方のようです。

マニュアルのシューティングゲームでも配列を使っているのですが、それぞれの要素の名前も 敵 であり、変数として使っているのも |敵| であるから混乱するのだと思います。

開発の方が紹介してくれているページでも同じことを書いているのですが、変数をいうことを強調するために w というアルファベットを使ってみました。解決済でしたら、横から失礼しました。

Re: Re: 配列について

  • omura
  • 2022/09/11 (Sun) 18:03:12
開発メンバーの大村です。

プログラムの記述を頂いた件、本プログラムが実行エラーになるとのご指摘でしょうか。

紅林先生がこのワークシートを作って以降、長年の開発の中で配列に関する仕様変更があり、同プログラムの記述方法が変更となっております。

現在の記述方法については、公式ページの「授業資料」、「ドリトルテキスト」の項目で紹介しております。
こちらをご確認いただけますでしょうか。

https://dolittle.eplang.jp/

Re: 配列について

  •  FUJIWARA
  • 2022/09/11 (Sun) 17:44:23
~プログラム一覧~
カメゾウ=タートル! 作る。
カメ子=タートル! 作る。
カメ子! ”ayumiAka.gif” 変身する。
全員=配列! 作る。
全員!(カメゾウ)入れる。
全員!(カメ子! 90 右回り)入れる。
全員! 「! 100 歩く 90 右回り 100 歩く。」それぞれ実行。
~エラーメッセージ~
工ラーがあります
"歩く"という命令が見つかりません(ルート)

配列について

  • S.T
  • 2010/12/15 (Wed) 17:15:06
「付録のC.8」とは何ですか??

配列について

  • kanemune
  • 2010/12/14 (Tue) 20:25:14
配列は付録のC.8で説明されています。

跳ね返るの動作について

  • 野部
  • 2022/04/27 (Wed) 17:41:28
課題としてアニメーションづくりをしています。

床にぶつかったときに、「図形を作る」で作成した図形を跳ね返らせたいという質問がありました。

タートルについては、衝突したときに自然に跳ね返る「タートル:跳ね返る」がありましたが、図形オブジェクトでは、そのような命令はないのでしょうか?

ないとすれば、別のアプローチになりますが、自作の絵に変身させるのも一つの方法かもしれないとは思っていますが・・・。

よろしくお願いします。


Re: 跳ね返るの動作について

  • honda
  • 2022/06/15 (Wed) 12:29:29
https://bitarrow.eplang.jp/index.php?dolittle_use
こちら↑のページの一番下に、画像一覧↓のリンクがあります。
https://bitarrow.eplang.jp/bitarrow/runtime/images/


こちらの画像は、Bit Arrow版でもオンライン版でも使うことができます。

Re: 跳ね返るの動作について

  • 技術教員
  • 2022/06/12 (Sun) 11:30:14
ずいぶん前に一覧表をドリトルのページかビットアローのページかで見たのですが、現在では無いようです。
覚えているのは 99.png bluefish.png などがありました。
オンライン版ドリトルでも使えます。

多分なのですが、生徒機がクロームになって困っていらっしゃると思います。インストール版だと、インストールしたフォルダにpngファイルやgifファイルなどを入れておけばよいのですが、オンライン版ではそうもいきません。力業で、適当なサーバーに入れておくという事もできるのですが。

Re: 跳ね返るの動作について

  • 野部 緑
  • 2022/04/28 (Thu) 08:59:01
ありがとうございます。
図形には跳ね返るがないとのことで了解いたしました。


ところで、すでに用意されている画像で「変身する」ができるものの一覧はありますでしょうか?
下記のところに掲載されているものは知っておりますが、「akazukin.png」など新しいものもあるようなので、もし、一覧としてまとめておられるなら、教えていただければありがたいです。ダウンロード版使用です。

https://dolittle.eplang.jp/ref_graphics

Re: 跳ね返るの動作について

  • honda
  • 2022/04/28 (Thu) 08:03:26
野部先生、お世話になっております。
本多です。

先生が仰る通り、図形には「跳ね返る」がありません。
入射角から反射角を計算して角度を与える方法もありますが、
図形を画像として用意しておき、変身させるのは1つの手ですね。

実行回数パラメータ のたぶんバグ

  • 技術教員
  • 2022/05/15 (Sun) 11:49:40
いつもお世話になっています。実行回数のパラメータで

出力=リスト!作る。
「|n| 出力!(n)書く」!5回 繰り返す。

というサンプルプログラムがありますが、ベータ版でサーバーと絡めたら不具合が出るようです。


出力=リスト!作る。
サーバー!”○.○.○.○”接続。
「|n| 出力!(n)書く。
サーバー!(n)”こんにちは”書く。」!5回 繰り返す。

サーバーのブロック内に書くとnのパラメータが回数を返さずに全て1を返すようです。
尚、タイマーでの繰り返しは、適正な回数を返すことを確認しました。

何かの参考になりましたら。

Re: 実行回数パラメータ のたぶんバグ

  • honda
  • 2022/06/02 (Thu) 14:21:34
オンライン版をご利用いただきありがとうございます。
不具合のご報告、ありがとうございます。
また、確認が遅れてしまい恐縮です。

修正を進めたいと思います。
もう数日、お待ちいただけますと幸いです。
完了次第こちらでご報告いたします。

:turn_center について

  • 技術教員
  • 2022/04/30 (Sat) 15:52:12
図形を中心で回転させるとき、V2.38の非公開機能という
:turn_center はオンラインドリトルには実装されていますか?
windows10 Google Chrome: 100.0.4896.127でしたところ、中心では回らないようです。
よろしくお願いします。

Re: :turn_center について

  • 技術教員
  • 2022/05/01 (Sun) 15:13:08
早速のご返答ありがとうございます。
やはり動かないのはブラウザが原因ではなかったのですね。
この回転機能もそうですが、常日頃よりの開発に感謝しています。私たちもより良い授業に向け、研究しています。
今後ともよろしくお願いいたします。

Re: :turn_center について

  • honda
  • 2022/04/30 (Sat) 19:55:19
ドリトルをご活用いただきありがとうございます。
中心で回る、につきましてはオンライン版では未対応です。
よろしくお願いいたします。

ピンポンゲームの通信対戦について

  • ポン吉
  • 2022/03/07 (Mon) 16:49:38
ピンポンゲームをプログラムさせて,2人1組で通信対戦をさせたいのですが,IPアドレスを入力しても接続できませんでした。双方向の接続の方法を教えていただきたいです。よろしくお願いいたします。

Re: ピンポンゲームの通信対戦について

  • Omura
  • 2022/03/10 (Thu) 17:44:30

開発メンバーの大村です。

接続手順については、まずは、マニュアル(https://dolittle.eplang.jp/manualv331)の「ネットワークで通信しよう」に記載の手順をご確認いただければと思います。
また、そののちに同マニュアルの「チャットを作ろう」の項目のチャットプログラムにて通信ができるかを確認いただくのも有効かと思います。


インストール版ドリトルの双方向通信は、ご利用されているネットワークやパソコンのセキュリティ設定の影響を受けます。
このため、使用されている環境に合わせたファイアウォールの設定や利用ポートの指定などが必要になることがあります。

通信ができない場合の代表的な原因と対応例については「Q&A」ページの「Q14:双方向通信(サーバーオブジェクト)による通信ができない場合の対処法」に記載しております。
まずはこちらをご確認いただければと思います。

◆Q&A
https://dolittle.eplang.jp/ch_qa_sample_prg

プロパティとパラメータについて

  • minaty
  • 2022/01/30 (Sun) 23:32:37
いつもお世話になっております。
minatyと申します。
 マニュアル(V3.31)についての質問です。
「ch_syntax」の 20180103-210129.png の図の中の「属性の名前」というのは、プロパティの名前でよいと思っていますが、「属性の値」というのは、パラメータと解釈してよいでしょうか。
 よろしくお願い致します。

Re: プロパティとパラメータについて

  • minaty
  • 2022/01/31 (Mon) 10:31:06
本多 様
早々にありがとうございます。
本多 様の例に上げていただいたものについては、理解できるのですが、「ch_syntax」の【メッセージ送信】には、『ドリトルでは、パラメータはメソッド名の前に書くことになっている。』さらに、『「!」の右側ではすべての名前はメソッド名として扱われる。「“ “」で囲まれた文字列や、「100」などの数値はメソッド名ではないのでパラメータになる。』と書かれています。そう考えると、図20180103-210129.png にあるボタンを例では、ラベルの”押す!”もパラメータと呼べるような気がしています。パラメータは、外部から送られるデータであると理解していますが、このあたりの整理がうまくついていません。ご迷惑をおかけいたしますが、よろしくお願いいたします。

Re: プロパティとパラメータについて

  • honda
  • 2022/01/30 (Sun) 23:45:49
お世話になっております。
開発チームの本多と申します。


ここでいう「属性の名前」がプロパティ名という認識は問題ありません。
ただ、関数の引数という意味でもパラメータという言葉が使われますので、
「属性の値」をパラメータと呼ぶと、誤解を招くかもしれません。

 かめた:年齢=10。

というプロパティの宣言文を例にすると、
「年齢」が属性の名前、「10」が属性の値となります。
変数名とそれに代入されている値、の関係と同じですね。

オンライン版ドリトルの動作について

  • 古川とおる
  • 2022/01/25 (Tue) 21:06:20
枚方津田高校で情報科非常勤講師をしています古川とおるともうします。

1月になってから学校のLAN教室の授業のときにgoogle meetで登校できなくて自宅にいる生徒にも授業を配信することを初めています。

自宅の生徒が使っている端末はchrome bookです。
2月からドリトルを使ってプログラミングの導入をしようと思っています。

自宅にいる生徒にはオンライン版ドリトルを使ってもらうことを考えています。

オンライン版で細かいことで気になったところがあります。
宝探しの冒頭で

// タートルを操作する(ステップ1)
かめた=タートル!作る。
左ボタン=ボタン!"左" "LEFT" 作る。
左ボタン:動作=「かめた!30 左回り」。
右ボタン=ボタン!"右" "RIGHT" 作る。
右ボタン:動作=「かめた!30 右回り」。

上記のようにボタンを作って、カーソルキーにもLEFTとRIGHTでわりあてているのですが、
実行直後にはカーソルキーではかめたが回りません。
一度ボタンでかめたを回すとそのあとではカーソルキーでも回るようになります。
実行直後に回るようにするには何か対応方法がありますのでしょうか。

よろしくお願いいたします。

Re: オンライン版ドリトルの動作について

  • 古川とおる
  • 2022/01/26 (Wed) 22:09:46
早速お返事をいただきましてありがとうございました。

生徒とオンライン版を使うときは一度画面をクリックする方法で対応することにします。

Re: オンライン版ドリトルの動作について

  • 本多
  • 2022/01/26 (Wed) 20:30:15
古川様
ドリトルをご利用いただきありがとうございます。
オンライン版の開発担当 本多と申します。

現在、実行ボタンを押下した直後はプログラムを編集する画面(いわゆる「エディタ」部分)にフォーカスが当たっているため、
左キーなどを押したイベントを実行画面に伝えるためには
実行画面を一度クリックするなどして、実行画面にフォーカスをあわせる必要があります。
一度ボタンを押すとカーソルキーで回るようになるのは、そういった理由です。

次回のアップデートの際には、古川様のご指摘を参考にしまして、実行時には自動で実行画面にフォーカスが当たるように修正しようと思います。
今しばらくは、「実行後には一度実行画面のどこかをクリックする」という手順を踏んでいただくようお願いいたします。

今後とも、よろしくお願いいたします。

どこが間違っているのかわからない

  • ティターンズ
  • 2022/01/14 (Fri) 01:44:25
下記のプログラムを実行することができません。一応エラーで出ている部分に文法の誤りはないと思います。非常に長いのですがもしよければお力をお貸しください。

おみくじ=ボタン! ”おみくじ”作る -100  -70 位置 200 50 大きさ。
心理=ボタン! ”心理テスト" 作る -100 -140 位置 200 50 大きさ。
ホーム=ボタン!”ホーム” 作る 500 -250 位置 消す。
結果=タートル! 作る 消す。

//おみくじのボタン

引く=ボタン! ”おみくじを引く” 作る -120 -60 位置 280 50 大きさ 消す。


//心理テストのボタン

テスト1=ボタン!”お金の無駄使いが分かるテスト”作る -100 -70 位置 消す。

テスト2=ボタン!”どういうお金の稼ぎ方があっているか分かるテスト”作る -100 -120 位置 消す。

テスト3=ボタン!”恋愛相性テスト”作る -100 -170 位置 消す。

テスト4=ボタン!”先読み力テスト”作る -100 -220 位置 消す。

あ=ボタン! ”全体にまんべんなくやる” 作る -200 50 位置 消す。
い=ボタン!”とりあえず適当にばらまく” 作る 200 50 位置 消す。
う=ボタン! ”1羽に集中的にやる” 作る -200 -50 位置 消す。
え=ボタン!”遠くに投げる” 作る 200 -50 位置 消す。

か=ボタン!”小さなまんまるガラス” 作る -200 50 位置 消す。
き=ボタン!”存在感ある北欧スタイル” 作る 200 50 位置 消す。
く=ボタン!”ナチュラルな和の焼き物” 作る -200 ー50 位置 消す。
け=ボタン!”さり気ない壁掛け花瓶” 作る 200 ー50 位置 消す。

さ=ボタン! ”「イエロー×オレンジ」” 作る -200 50 位置 消す。
し=ボタン!”「グリーン×ブラウン」” 作る 200 50 位置 消す。
す=ボタン!”「ネイビー×ホワイト」” 作る -200 -50 位置 消す。
せ=ボタン!”「ボルドー×パープル」” 作る 200 -50 位置 消す。
選択肢1=タートル! 作る  ー200 150 位置 消す。
選択肢2=タートル! 作る  200 150 位置 消す。
選択肢3=タートル! 作る  -200 -150 位置 消す。
選択肢4=タートル! 作る  200 -150 位置 消す。 

た=ボタン! ”湖” 作る ー200 150 消す。
ち=ボタン! ”ロッジ” 作る 200 150 消す。
つ=ボタン! ”露天風呂” 作る ー200 ー150 消す。
て=ボタン! ”展望台” 作る ー200 150 消す。


//ホームに戻る
ホーム:動作=
「ホーム!消える。
おみくじ!現れる。
心理!現れる。
引く!テスト1!テスト2!テスト3!あ!い!う!え!か!き!く!け!さ!し!す!せ!た!ち!つ!て!選択肢1!選択肢2!選択肢3!選択肢4!ラベル!結果! 消える
」。


//ゲーム① おみくじ

おみくじ:動作=

「おみくじ!消える。
心理!消える。
引く!現れる。
ホーム!現れる。 
」。



引く:動作=

「引く!消える。
ラベル!(RANDOM (20))作る。
「ラベル==1」!なら「結果!現れる ”大吉1.png”変身する。」
そうでなければ「ラベル==2」!なら「結果!現れる ”大吉2.png”変身する。」
そうでなければ「ラベル==3」!なら「結果!現れる ”大凶1.png”変身する。」
そうでなければ「ラベル==4」!なら「結果!現れる ”大凶2.png”変身する。」
そうでなければ「ラベル==5」!なら「結果!現れる ”吉1.png”変身する。」
そうでなければ「ラベル==6」!なら「結果!現れる ”吉2.png”変身する。」
そうでなければ「ラベル==7」!なら「結果!現れる ”吉3.png”変身する。」
そうでなければ「ラベル==8」!なら「結果!現れる ”吉4.png”変身する。」
そうでなければ「ラベル==9」!なら「結果!現れる ”吉5.png”変身する。」
そうでなければ「ラベル==10」!なら「結果!現れる ”小吉1.png”変身する。」
そうでなければ「ラベル==11」!なら「結果!現れる ”小吉2.png”変身する。」
そうでなければ「ラベル==12」!なら「結果!現れる ”小吉3.png”変身する。」
そうでなければ「ラベル==13」!なら「結果!現れる ”小吉4.png”変身する。」
そうでなければ「ラベル==14」!なら「結果!現れる ”中吉1.png”変身する。」
そうでなければ「ラベル==15」!なら「結果!現れる ”中吉2.png”変身する。」
そうでなければ「ラベル==16」!なら「結果!現れる ”中吉3.png”変身する。」
そうでなければ「ラベル==17」!なら「結果!現れる ”凶1.png”変身する。」
そうでなければ「ラベル==18」!なら「結果!現れる ”凶2.png”変身する。」
そうでなければ「ラベル==19」!なら「結果!現れる ”凶3.png”変身する。」
そうでなければ「ラベル==20」!なら「結果!現れる ”凶4.png”変身する。」
」。



//ゲーム② 心理テスト

心理:動作=

「おみくじ!消える。
心理!消える。
テスト1!現れる。
テスト2!現れる。
テスト3!現れる。
ホーム!現れる。 
」。

テスト1:動作=

「テスト1!消える。
テスト2!消える。
テスト3!消える。
テスト4!消える。
ラベル”あなたは公園でハトにエサをやります。どのようにエサをまきますか?”
1-1!現れる。
1-2!現れる。
1-3!現れる。
1-4!現れる。
」。

1-1:動作=
「1-1!消える。
1-2!消える。
1-3!消える。
1-4!消える。
ラベル!”あなたは贅沢しがちです。お金を貯めようという意欲はあるようですが、買うものの値段を気にしないためお金がたまりにくいです。できるだけ節約し、浮いたお金を全てを貯金にしましょう。”作る
」。

1-2:動作=
「1-1!消える。
1-2!消える。
1-3!消える。
1-4!消える。
ラベル!”あなたは財布のひもが緩く、気に入ったものがあれば我慢せずすぐに買ってしまいがちです。その為お財布にあまり大金を入れないようにしましょう。”作る
」。

1-3:動作=
「1-1!消える。
1-2!消える。
1-3!消える。
1-4!消える。
ラベル!”あなたは人の感情を読んだり雰囲気を作る術に長けています。しかし、それがマイナスに作用してしまい、ネットワークビジネスやいい話があるとすぐに飛びついてしまい、結果的に騙されて散財してしまうかもしれません。”作る
」。

1-4:動作=
「1-1!消える。
1-2!消える。
1-3!消える。
1-4!消える。
ラベル!”あなたは、当たりはずれの大きいものには手を出さず、着実に仕事をしてお金を貯めていくのが好きな性格だと言えます。しかし友人から誘われたり、その場の雰囲気などからギャンブルにハマりやすく、いったんハマってしまうとズブズブと抜け出せない心の弱さがあります”作る
」。



テスト2:動作=
「テスト1!消える。
テスト2!消える。
テスト3!消える。
テスト4!消える。
ラベル”あなたは公園でハトにエサをやります。どのようにエサをまきますか?”作る。
2-1!現れる。
2-2!現れる。
2-3!現れる。
2-4!現れる。
」。

2-1:動作=
「2-1!消える。
2-2!消える。
2-3!消える。
2-4!消える。
ラベル!”あなたは決められたことをきちんとこなす才能があります。その為、大きな賭けに出るのではなく堅実に稼いでいくタイプです。”作る
」。

2-2:動作=
「2-1!消える。
2-2!消える。
2-3!消える。
2-4!消える。
ラベル!”あなたは、とにかく目標に向けてひたむきにはしりつづけることができます。その為、1度着手したことを長期間やり続けることが可能なので長期的なビジネスが得意です”作る
」。

2-3:動作=
「2-1!消える。
2-2!消える。
2-3!消える。
2-4!消える。
ラベル!”あなたは、人の感情を読んで雰囲気を作ることが得意です。人脈を作ることにかけてはピカイチ。その為、様々な人脈から良い情報を入手して、それをお金に結び付けてい蹴ます。しかし、やや飽きっぽいところがあり長期的なビジネスは苦手かもしれません。”作る
」。

2-4:動作=
「2-1!消える。
2-2!消える。
2-3!消える。
2-4!消える。
ラベル!”あなたは、自分の好きなことを徹底的に追及し、それ以外のことはとことん嫌うタイプ。しかし、いったん自分の天職に出会えれば、仕事に熱中することができます。ただ、お金に対してやや頓着が薄いので、好きなものにたくさん出費してしまう恐れも。”作る
」。



テスト3:動作=
「テスト1!消える。
テスト2!消える。
テスト3!消える。
テスト4!消える。
ラベル””作る
3-1!現れる。
3-2!現れる。
3-3!現れる。
3-4!現れる。
選択肢1!現れる。
選択肢2!現れる。
選択肢3!現れる。
選択肢4!現れる。
」。

3-1:動作=
「3-1!消える。
3-2!消える。
3-3!消える。
3-4!消える。
選択肢1!消える。
選択肢2!消える。
選択肢3!消える。
選択肢4!消える。
ラベル!”「イエロー×オレンジ」を選んだあなたは周囲の人に対して、手抜きをせず全力で関わろうとする本気な性格。そんなあなたにとって、相性が良いのは、スケールが大きい人や気前がいい人。あなたの一生懸命さを評価してくれるはずです!”作る
」。

3-2:動作=
「3-1!消える。
3-2!消える。
3-3!消える。
3-4!消える。
選択肢1!消える。
選択肢2!消える。
選択肢3!消える。
選択肢4!消える。
ラベル!”「グリーン×ブラウン」を選んだあなたは、シャイな性格からか自分からは積極的に人と接しようとしないかもしれません。そんなあなたと相性が良いのは、あなたを理解してくれて、どんなことにも感激してくれるような相手。あなたの細やかなところを評価してくれるでしょう。”作る
」。

3-3:動作=
「3-1!消える。
3-2!消える。
3-3!消える。
3-4!消える。
選択肢1!消える。
選択肢2!消える。
選択肢3!消える。
選択肢4!消える。
ラベル!”「ネイビー×ホワイト」を選んだあなたは人間関係において才能を持っていると言えます。そんなあなたと相性が良いのは、子どものような純真無垢な精神を持ったタイプ。いろいろと考え込んでしまうあなたの心を解きほぐしてくれるでしょう。一緒にいて気が楽なので、空気のようだけど欠かせない関係に。”作る
」。

3-4:動作=
「3-1!消える。
3-2!消える。
3-3!消える。
3-4!消える。
選択肢1!消える。
選択肢2!消える。
選択肢3!消える。
選択肢4!消える。
ラベル!”「ボルドー×パープル」を選んだあなたは「みんな仲良く楽しく」をモットーに考えている、まさに“兄貴、または姉御肌”なタイプ。そんなあなたが安心して一緒にいられるのは、生真面目で公平な考え方をする人。フェアな視点を持つ相手に、大きな信頼を寄せられるでしょう。”作る
」。


テスト4:動作=
「テスト1!消える。
テスト2!消える。
テスト3!消える。
テスト4!消える。
ラベル”あなたは公園でハトにエサをやります。どのようにエサをまきますか?”作る。
4-1!現れる。
4-2!現れる。
4-3!現れる。
4-4!現れる。
」。

4-1:動作=
「4-1!消える。
4-2!消える。
4-3!消える。
4-4!消える。
ラベル!”「湖」を選んだあなたは、先読み力16%です。
あなたは、よくも悪くもマイペース。空気を読んで先手を打ったり、周りを出し抜いてチャンスを奪い取ったりするなどの先回りは苦手かもしれません。残念ながら、先読み力も16%と4タイプ中最下位。先を読んで動いても空回りする可能性が高いでしょう。むしろ自然な流れに身を任せていたほうが、周りがいろいろと配慮してくれたり、棚ぼたにあやかれたりと得するはずです。”作る
」。

4-2:動作=
「4-1!消える。
4-2!消える。
4-3!消える。
4-4!消える。
ラベル!”「ロッジ」を選んだあなたは先読み力79%です。
頭の回転が速く、多角的に物事を見られます。過去の経験やデータから、未来を読み解くのが得意でしょう。アイディアが豊富なあなたですが、いろいろ考えすぎて慎重になってしまうところが盲点かもしれません。持ち前の先読み力を活かしたいなら、理性のブレーキを外して思いきりアクセルを踏み込む勇気を出して。ひらめきのまま動くのが、嬉しいサプライズを呼ぶコツです。”作る
」。

4-3:動作=
「4-1!消える。
4-2!消える。
4-3!消える。
4-4!消える。
ラベル!”「露天風呂」を選んだあなたは先読み力48%です。

気が回るタイプで人の気持ちを察し先回りして動くことができるため、周囲からも気がきく人と思われていそうです。そんなあなたは先読み力48%。先回りできる反面、身の回りを観察することが趣味と化しているあなたは、空気を読みすぎて疲れてしまうことも。時には先読みスイッチをオフにして、自分ファーストで過ごすことも大切です。”作る
」。

4-4:動作=
「4-1!消える。
4-2!消える。
4-3!消える。
4-4!消える。
ラベル!”「展望台」を選んだあなたは先読み力95%です。自分の推しや気に入ったものが大流行したり、なんとなく口にしたことが的中したりと、我ながらその先見の明に驚くこともあるのでは?その鋭い先読み力は研ぎすまされた直感とインスピレーションのおかげのようです。仕事や人生のスケールアップのために活用すれば、未来は今まで以上にステキなものへと変わっていくはずです。”作る
」。

Re: どこが間違っているのかわからない

  • kanemune
  • 2022/01/16 (Sun) 13:58:39
ずいぶん大きなプログラムですね。感心しました。

一般にプログラムは、「1行書いて、実行してみる」ことを繰り返すのがおすすめです。

プログラムを数十行も書いてから実行すると、エラーの箇所を探すのは格段に困難になってしまうことが多いようです。


プログラムを少し拝見しましたが、複数の原因がありそうです。以下はいくつかのヒントになります。ご参考になれば幸いです。

(2行目)
・これは無関係かもしれませんが、"心理テスト"の右側のほうの"が、他と記号が違っているようです。

(51行目、72-90行目)
・メソッドの実行結果に次のメソッドを送るときは、「!」の代わりに空白を書くことになっています。詳しくはマニュアル「ドリトル言語の基礎知識」の「メッセージ送信」の章にある「カスケード」の説明をご覧ください。
https://dolittle.eplang.jp/ch_syntax

(90行目)
・「...」!なら「...」そうでなければ「...」の最後は実行で終わります。詳しくはマニュアル「ドリトル言語の基礎知識」の「条件分岐」の説明をご覧ください。
https://dolittle.eplang.jp/ch_syntax

(113行目)
・ラベル!"..." 作る。の形でしょうか。

(114行目など)
・1-1!現れる。などの部分で、ドリトルの変数名は英字などで始まっている必要があります。詳しくはマニュアル「ドリトル言語の基礎知識」の「名前(識別子)」の説明をご覧ください。
https://dolittle.eplang.jp/ch_syntax

図形を一定の範囲内で自動的に動かしながら図形の大きさを変える方法

  • 高校生
  • 2022/01/07 (Fri) 14:41:26
作った図形またはタートルを一定の範囲内を自由に動かさせ続けかつその動いているものの大きさを変える方法を教えてください。

Re: 図形を一定の範囲内で自動的に動かしながら図形の大きさを変える方法

  • 高校生
  • 2022/01/07 (Fri) 15:34:21
カメさんお早い返信ありがとうございます
ヒントをもとにひとまず頑張ってみます

Re: 図形を一定の範囲内で自動的に動かしながら図形の大きさを変える方法

  • かめ
  • 2022/01/07 (Fri) 15:04:32
「タートルを一定範囲で動かす」については、こんな感じのプログラムが使えるかもしれませんね。
===
かめた=タートル!作る。
タイマー!作る「
  かめた!10 歩く。
  「(かめた!横の位置?)>100」!なら「かめた!180 左回り」実行。
  「(かめた!横の位置?)<=-100」!なら「かめた!180 左回り」実行。
」実行。
===

また、大きさを変える時には『かめた!1.5 拡大する』のような命令が使えますね。

このプログラムからをどう改良すべきかは、ぜひご自身で考えてみてください。